招商策略:5G時代 手游正飛向云端

1評論 2019-07-19 06:21:02 來源:金融界網站 易尚展示大賺16%方法免費分享

  招商策略研究:張夏 陳剛

  回顧4G發展歷程,4G牌照頒發加速游戲從PC端向移動端快速轉移,帶來了手游市場的迅速爆發。傳統手游對硬件設備要求高,大型游戲更高要求的渲染和計算將受制于終端限制,但云游戲將完美解決這些問題,而5G將完成云游戲帶寬和時延短板的最后一塊拼圖,國內外巨頭均已開始大力布局,我們認為云游戲將是5G下游應用的最具確定性的領域之一,建議重點關注云游戲主題。

  4G牌照頒發加速游戲從PC端向移動端快速轉移。4G提供更快的數據傳輸速度使得高質量手游的要求被滿足,手游做到“隨處可以在線玩”,4G使得2013-2017年移動游戲市場持續爆發式增長,也給頭部手游供應商帶來了業績的高速增長。

  游戲行業發展和通信技術進步一脈相承。隨著信息基礎設施由1G、2G過渡到如今的4G、5G,游戲行業的天花板逐步打開,形態逐步演變。從互聯網浪潮開啟后的頁游,到4G爆發后的手游,再到5G時代來臨后即將爆發的云游戲,都體現出通信技術對游戲產業發展的決定性推動作用。

  近兩年來,巨頭已經開始爭相布局云游戲。PlayStationNow和GeForece NOW服務先后開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam,用戶不需要下載云游戲的平臺,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級游戲大作。微軟也發布了基于Xbox的云游戲服務“ProjectCloud”,這項服務允許在電腦、手機以及平板上玩XboxOne游戲。2019年3月,游戲開發者大會GDC上,在Google宣布其云游戲平臺Stadia的同時,騰訊也開啟了云游戲平臺Start的內測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預約體驗。

  5G助攻,云游戲瓶頸不再。網速一直是限制云游戲發展的原因之一。云游戲服務需要大量帶寬,且伴隨更多用戶使用云服務玩游戲,帶寬使用量將大幅增加,美國onlive、中國云聯科技、日本神羅科技,先后推出過云游戲服務,但是由于網速限制,反饋并不好,均在短短幾年內解散。高速的5G將解決困擾云游戲發展的網絡瓶頸問題。5G超低時延的特性使得云游戲在移動端的普及成為可能。

  云游戲將帶來盈利模式、產業鏈分成兩大變革。技術變革帶來產業升級,擴大產業價值鏈,為游戲生態賦能。云游戲將重塑商業模式,新增變現渠道訂閱收費帶來二次擴容。云服務供應商和5G服務運營商顯發展契機,核心仍是內容,游戲研發商將專注于游戲開發設計,游戲發行商也會籌劃新領域。

  5G時代,手游正飛向云端。回顧4G過去10年的發展歷程,4G帶動手機游戲變成了游戲行業最大的細分市場。但如今的手游依舊存在對硬件設備要求高、需要儲存空間大、玩家入門成本高等缺點。云計算使得云游戲應運而生,云游戲將計算工作搬到云端的強大服務器上,對游戲玩家的硬件要求大大降低,但云游戲的發展一直受到帶寬和時延的困擾,而5G將完成云游戲最后一塊拼圖,國內外巨頭均開始大力布局,我們認為云游戲將是5G下游應用的最具確定性的領域之一,建議重點關注云游戲主題。

  風險提示:經濟下行超預期,5G產業發展不及預期。

  目 錄

【招商策略】5G時代,手游正飛向云端——5G下游應用主題系列報告之一

  一、以史為鑒:4G帶來上一輪移動游戲革命

  1、歷史復盤:4G應用帶來的手游爆發

  4G牌照頒發加速游戲從PC端向移動端快速轉移。2013年12月4日工信部向三大運營商發放4G(TD-LTE)牌照,以4G移動網絡牌照的頒發和相關技術的普及為標志,我國信息網絡基礎設施建設加速,通信技術創新推動互聯網與游戲產業深度融合。4G提升移動互聯網帶寬,推動移動游戲用戶增長,數據流量從PC端向移動端快速轉移。2014年國務院全面推進三網融合,加快網絡、通信基礎設施建設和升級,TD-LTE和FDD-LTE混合組網4G網絡覆蓋范圍進一步擴大。4G提供更快的數據傳輸速度使得高質量手游的要求被滿足,手游做到“隨處可以在線玩”。部分城市運營商采用本地、閑時4G流量贈送方式吸引客戶,也在一定程度上降低了移動互聯網的使用成本,提高了用戶利用碎片時間體驗游戲的幾率,也相應提升了移動游戲的轉化率、付費率。上班族在地鐵公交上通勤的手游時間成為最佳的放松方式。

  4G引導智能手機在軟硬件方面的升級,增強網民游戲體驗、加速玩家對于移動終端手機游戲的黏性,手游市場高度爆發。4G網絡還推動移動終端的更新,很多移動設備逐步邁向4G網絡的領域,智能手機終端的發展趨勢,如屏幕的增大,芯片的升級,對移動游戲的發展具有持續的促進作用,為手游的爆發提供了硬件基礎。小米、華為、魅族等本土廠商向二三線城市快速滲透包括4G在內的千元智能手機,促進智能手機的市占率進一步擴大,移動游戲用戶的獲取范圍得到大幅提升,移動游戲市場規?焖贁U大。

【招商策略】5G時代,手游正飛向云端——5G下游應用主題系列報告之一

  得益于智能終端的進一步普及、智能移動終端軟硬件性能的不斷提高、4G牌照頒發、4G網絡建設完成,2013-2014年移動游戲市場維持快速上升態勢。2013/2014年中國移動游戲市場銷售收入為112.4/274.9億元人民幣,增長率為246.9%/144.6%;移動游戲用戶數量為3.1/3.58億人,增長率為248.4%/15.1%。

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  2、龍頭領跑進入手游巨頭時代

  (1)騰訊:手游市場半壁江山

  2017Q2,《王者榮耀》助力騰訊手游市占率突破50%。隨著騰訊在手游行業的布局深入,公司游戲業務快速增長,騰訊在頭部游戲上的優勢逐漸明顯。2017Q2公司在手游行業的市占率已提升至51.8%,形成壟斷優勢。2017騰訊公司營業總收入2380億元,同比增長56%,歸母凈利潤715億元,同比增長74%。網絡游戲業務實現收入978.83億元,同比增長38.2%。

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  (2)網易:手游業務成為增長新引擎

  網易手游在14Q4-16Q2期間崛起。14Q4-16Q2期間,網易手游業務崛起,游戲業務同比增速位于36.1%~76%。在手游業務的帶動下,網易公司在15年的營業總收入為228億,較14年的117億同比上漲95%;16年為382億,同比上升67%;公司14/15/16年的歸母凈利潤分別為48/67/116億,同比增長率為7%/42%/72%,上升趨勢明顯。

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  (3)掌趣科技(行情300315,診股):乘手游東風,業績大幅增長

  掌趣科技作為行業領先者擁有先發優勢,乘手游東風,業績大幅增長。2012年公司的營業收入為2.25億,2013年增至3.81億,同比上升68.84%;2014年公司營收翻倍至7.75億,同比上升103.62%。其中,2012/2013/2014公司手游營業收入分別為1.62/1.91/4.18億、手游毛利潤分別為0.95/1.05/2.72億。在手游的帶動下,公司的毛利率和歸母凈利潤也都有了大幅的上升。

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  二、5G時代來臨,解決云游戲短板

  1、游戲行業發展和通信技術進步一脈相承

  技術變革引起產業升級,游戲行業天花板逐步打開。隨著信息基礎設施由1G、2G過渡到如今的4G、5G,游戲行業的天花板逐步打開,形態逐步演變。游戲的形式、類型、載體、收費模式都發生了翻天覆地的變化。游戲行業從硬件內容互為驅動,到技術內容雙重驅動,模式越來越先進;付費方式從購買游戲到按時長付費,再到今天的流媒體訂閱,突破了硬件的局限,付費方式越來越便捷。

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  2、巨頭爭相布局云游戲

  云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。

  對于玩家而言,云游戲有巨大的優勢。對于傳統游戲而言,不管是電腦端、手機端還是主機端的游戲,游戲畫面的渲染、背后的運算工作都是在本地的電腦、手機和游戲主機上運行的,而云游戲則把這些工作全搬到云端的強大服務器上。對游戲玩家的硬件要求大大降低。云游戲省去了玩家購買高性能電腦和主機的需求,降低了玩家的入門成本。玩家可在多平臺無縫切換。云游戲擺脫了Window電腦、Mac筆記本、安卓手機、蘋果平板、電視等不同平臺和終端的束縛,讓玩家可以在多個平臺間無縫切換。云游戲可以做到即點即玩,無需下載安裝,為玩家節約儲存空間。現在的一些高配置游戲,不但需要下載體積龐大的游戲文件,還要安裝到本地,占用很大的存儲空間。云游戲將徹底改變這種費時費力的方式,讓玩游戲像看視頻一樣簡單方便。對于研發商而言,云游戲能使他們從此專注于游戲內容。研發商可以鉆研于新游戲的開發,無需再考慮硬件的適配性,只需針對云端服務器硬件來開發優化云游戲,可以更注重內容的研發。

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  云游戲從概念提出到巨頭搶灘登陸之間差了20年。云游戲這一概念,最早來自芬蘭的一家名為G-cluster的公司。在2000年,該公司在美國電子娛樂博覽會展示了云游戲的原始雛形——通過Wi-Fi將PC游戲傳輸到手持設備。2005年,G-cluster通過塞浦路斯電信管理局的IPTV網絡進行了首次試商用,但受限與當時的網絡環境,未能引起足夠關注。云游戲第一次進入大眾視野,是在2009年舊金山游戲開發者大會上。當時,云游戲服務商OnLive進行了相當成功的現場展示,成為展會上最大的亮點,在OnLive開創商用云游戲的先河之后,主流游戲廠商開始進入云游戲領域。

  近兩年來,云游戲的發展更進了一步。Play Station Now和GeForece NOW服務先后開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam,用戶不需要下載云游戲的平臺,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級游戲大作。微軟也發布了基于Xbox的云游戲服務“ProjectCloud”,這項服務允許在電腦、手機以及平板上玩XboxOne游戲。

  隨著玩家進行游戲的場景逐漸多樣化,加之5G的日益成熟,云游戲的發展正步入正軌。2019年3月,游戲開發者大會GDC上,在Google宣布其云游戲平臺Stadia的同時,騰訊也開啟了云游戲平臺Start的內測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預約體驗。

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  3、5G助攻,云游戲瓶頸不再

  2019年6月6日,工業和信息化部向中國電信、中國移動、中國聯通(行情600050,診股)和中國廣電正式頒發5G牌照,批準四家企業經營“第五代數字蜂窩移動通信業務”。這標志著我國正式進入5G商用元年。5G牌照的發放,意味著大規模的5G網絡建設將正式啟動,面向全社會的5G業務服務也將正式推出,同時業內人士還表示預計5G資費將不會比4G貴。

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  2019年6月26日至6月28日,MWC19在上海舉行。會議上展示和發布了眾多產品,相較于以往,除了對5G主題產業發展不斷提出規劃,運營商、設備商紛紛推出基于5G的貼近應用落地的實際性行動。大會期間,5G支付、5G云游戲、5G智能駕駛、5G超高清視頻、VR/AR等應用隨處可見,備受關注的5G終端設備也齊亮相,5G下游應用處于爆發前夜。

  網速一直是限制云游戲發展的原因之一。云游戲服務需要大量帶寬,且伴隨更多用戶使用云服務玩游戲,帶寬使用量將大幅增加,早期云游戲項目onlive網速要求為最低3Mbps,最新的谷歌云游戲平臺Stadia網速要求為25Mbps。若網絡傳輸速率慢,帶寬不夠,則會限制畫面的傳輸,無法滿足即時游戲的需求,玩家的游戲體驗差。美國onlive、中國云聯科技、日本神羅科技,先后推出過云游戲服務,但是由于網速限制,反饋并不好,均在短短幾年內解散。

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  云游戲服務較為高端的本地硬件存在更多延遲。指令需經過光纖服務器計算,存在延遲。據英國Cable的報告,全球固定寬帶的平均下載速率為9.1Mbps;Verzion的數據顯示,各洲網內網絡延遲從10ms到130ms不等,洲際網絡的延遲普遍在100ms以上。

  視頻畫面被壓縮,清晰程度可能下降。在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,解編碼可能導致視頻的畫面清晰程度不如高端設備。

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  高速的5G將解決困擾云游戲發展的網絡瓶頸問題。5G擁有超大網絡容量,提供千億設備的連接能力,能充分滿足物聯網通信。5G時代網速以千兆計算,4G網絡理論帶寬為100Mbps,在中國的實測速率在10-30Mbps之間,而5G的理論傳輸速度可達到10Gbps,相當于下載速度1.25Gbps,比4G快上百倍。

  5G超低時延的特性使得云游戲在移動端的普及成為可能。5G技術可以有效降低延遲和提高數據傳輸速率,響應時間能從4G的平均50毫秒(0.05s)降低到1-2毫秒(0.001-0.002s),同樣數據傳輸速度能從0.02-0.03Gbps提高到0.1-5.0Gbps,5G延遲預期小于1ms,相對于4G具有實質性的提高。

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  5G降低傳輸延遲的方法之一是壓縮網絡處理過程,思路是邊緣計算。云計算使用集中式遠程服務器處理數據,邊緣計算與云計算類似,但是是通過分布更廣的邊緣節點處理數據,邊緣節點數量較多,距離用戶更近,降低了傳輸延遲,此外,流量可以在邊緣進行本地化卸載,有效降低了成本。因此,基于邊緣計算的云游戲SaaS服務能大幅降低網絡傳輸的延遲,提高玩家的游戲體驗,也能有效降低玩家的流量成本。

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  4、云游戲將帶來盈利模式、產業鏈分成兩大變革

  技術變革帶來產業升級,擴大產業價值鏈,為游戲生態賦能。云游戲將重塑商業模式,新增變現渠道訂閱收費帶來二次擴容。云服務供應商和5G服務運營商顯發展契機,核心仍是內容,游戲研發商將專注于游戲開發設計,游戲發行商也會籌劃新領域。

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  (1)變革游戲盈利模式,訂閱制先行

  游戲盈利模式改變,游戲訂閱將是大勢所趨。前文中提到,5G時代,云游戲的主要付費模式將是流媒體訂閱的方式。作為云計算與游戲訂閱制的結合,云游戲提供的是流媒體游戲內容,整個過程在云端進行,讓用戶能夠突破硬件的局限,更便捷的即時操作復雜游戲。根據IDC數據,2017年全球主機游戲總體市場規模為489億美元,其中游戲訂閱收入12億美元,預計2020年游戲訂閱收入將達43億美元,2025年將達195億美元,訂閱制會在未來幾年內將逐步成為游戲主流付費方式。從全球游戲收入規模分類來看,隨著云游戲的興起,預計游戲訂閱收入占比有望持續提升,2017全球游戲市場中游戲訂閱收入占比8%,預測2020年游戲訂閱收入占比有望達到13%,2025年有望達到26%,硬件及游戲收入占比會有一定程度的下滑。

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  (2)變革產業鏈分成,研發商盈利能力提升

  云游戲將推動產業鏈環節、各環節的市場規模和產業鏈付費模式發生根本性變革:硬件份額被擠壓,研發商份額提升。隨著“游戲流媒體”普及,控制平臺議價能力將降低,游戲研發商地位和議價能力上升,其盈利能力將得到提升。過去游戲玩家必須使用高配置的PC或游戲機才能玩3A游戲,因為這些游戲需要強大的專用硬件來快速計算并實時呈現游戲內容,伴隨全球互聯網和云計算基礎設施的改善,云可以更高效地完成這些計算內容,這意味著玩家可以使用更簡單的控制設備。因此游戲玩家之前在游戲機硬件上的花費可能將投入到游戲中,同時潛在玩家基礎也將擴大。游戲發行商的收入受到影響,擁有云計算技術的競爭者將會處于優勢地位。

  三、總結:5G時代,手游正飛向云端

  4G改變生活,5G改變社會。回顧4G過去10年的發展歷程,4G提升移動互聯網帶寬、引導智能手機在軟硬件方面的升級、推動移動終端的更新,從而帶動手機游戲變成了游戲行業最大的細分市場。但如今的手游依舊存在對硬件設備要求高、需要儲存空間大、玩家入門成本高等缺點。隨著云計算的發展,云游戲應運而生,云游戲將計算工作搬到云端的強大服務器上,對游戲玩家的硬件要求大大降低,無需下載安裝,為玩家節約儲存空間。近年來云游戲的發展一直受到帶寬和時延的困擾,隨著5G的到來,5G高速和超低時延的特性將完美應對云游戲發展的瓶頸問題。隨著5G商用牌照的發放,5G將逐漸進入放量階段,疊加國家通信政策利好以及游戲市場的回暖,我們認為云游戲將是大勢所趨。2018年以來,多家科技和游戲巨頭紛紛入局云游戲,國外有微軟的xCloud、亞馬遜的Gameon、谷歌的Stadia;國內有騰訊的START、華為的華為云、阿里基于YunOS的電視云游戲平臺。

  根據招商傳媒團隊,游戲產業鏈中我們建議關注以下標的:

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  根據招商證券(行情600999,診股)通信團隊的相關研究,邊緣計算/云計算產業鏈中我們建議關注以下標的

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關鍵詞閱讀:手游 5G

責任編輯:周壯 RF12883
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